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L'Ambientazione di Project V è di tipo Sandbox. Ciò significa che in maniera regolamentata qualsiasi iocatore può ampliare parti di ambientazione a piacimento fintanto che viene mantenuto lo stile di fondo dell'ambientazione e la coerenza con il resto di ciò che già esiste ed è già stato scritto.

Gli Oratori sono garanti della coerenza dell'ambientazione e hanno l'ultima parola sulle modifiche e le aggiunte apportate dai giocatori.

Esistono due tipologie di Sanbox, quello in-game e quello off-game

Regole dell'ambientazione[]

Di seguito sono definite delle regole di ambientazione che devono essere seguite per poter aggiungere o modificare parti della ambientazione. In generale non verranno mai accettate modifiche atte unicamente a facilitare o viceversa il gioco di un giocatore avversario, come non verranno mai accettate modifiche prive di fondamenti logici.

Dramma[]

L'ambientazione è principalmente drammatica, il cosmo è un posto inospitale e sono poche le persone su cui puoi fare completamente affidamento. Ciò non significa che le storie debbano essere completamente tristi, possono essere anche normali e con note più umoristiche. Il dramma non riesede necessariamente nella storia quanto più nell'ambiente, nel vuoto dello spazio interstellare, nella solitudine delle cosmonavi, nelle leggi imperiali e nell'ambizione degli uomini.

Scienza e tecnologia[]

Per ingenuità scientifica si intende l'approccio sistematico alla scienza ed alla tecnologia tramite un vocabolario relativamente semplice. Flussi, particelle, onde, luce e radiazioni sono parole ben conosciute. La scienza ufficiale è quella che normalmente sarebbe definita per divulgazione. Per la scienza valgono le regole stabilite nel regolamento per gli oggetti. La scienza ha un controprezzo da pagare, solitamente in termini energetici ma non solo.

L'attuale limite della scienza è dettato dal limite tecnologico nel non poter generare energia dal nulla. I generatori atomici a fissioni fanno ancora da padrone per economicità, disponibilità di materiale e posto per lo smaltimento. Le armi principali sono le armi a raggi elettromagnetici. Esistono i campi di forza ma richiedono un costo energetico talmente grande da necessitare generatori grossi come palazzi.

I limiti tecnologici sono l'energia massima generabile e il volume delle apparecchiature.

Coerenza[]

Prima di scrivere una parte di ambientazione controlla che qualcuno non abbia già specificato qualcosa al riguardo. Nel caso la risposta sia affermativa, tutto quello che scrivi non deve interferire se non minimamente con quello che è già stato scritto. Se vi sono parti di ambientazione segrete che interferiscono con il racconto, sarà compito degli Oratori richiedere eventualmente delle modifiche contestuali.

Creazione ed evoluzione[]

La creazione di parti di ambientazione segue le regole applicate nel libro La Storia Infinita. Tutto ciò che viene descritto per la prima volta inizia ad esistere nel continuum spazio temporale ed avrà una sua storia dalla nascita fino alla mortre. Non appare dal nulla, ma esiste da decenni se non da secoli o millenni o milioni di anni o anche miliardi.

Se crei dal nulla un pianeta, questo sarà sempre stato parte dell'universo fin dalla sua nascita e lo sarà fino a quando la sua stella non morirà inghiottendolo. Se scrivi di una grande razza erbivora sul pianeta questa si sarà evoluta dal brodo primordiale per diventare importante ai fini della storia in un dato momento. Per questo la coerenza è importante. Nel momento in cui si aggiunge qualcosa a qualcosa che già esiste si rischia di minarne l'equilibrio e la logica, ogni aggiunta deve mantenere in piedi l'intero castello di carte senza visibili paradossi.

L'evoluzione dell'ambientazione invece segue una regola leggermente diversa. L'evoluzione deve proseguire per piccoli passi, per scelte dei singoli. La sua influenza nel tempo è grande, ma a meno di gravi sconvolgimenti sarà difficile che un pianeta possa sparire da un momento all'altro, una civiltà scomparire misteriosamente o un impero collassare dall'oggi al domani. Tutto cambia nel tempo e subisce una transizione e diventa qualcosa di nuovo, ma tutto accade per piccoli cambiamenti. Qualsiasi piccolo cambiamento deve avere una spiegazione e può proseguire per strade inaspettate.

Responsabilità[]

Il senso di onnipotenza presentato nel capitolo precedente è ridimensionato dalla Responsabilità. Responsabilità significa che ogni parte di ambientazione, nel momento in cui viene creata, non rimane in mano al suo scrittore ma diventa qualcosa di vivo per conto proprio. Gli Oratori o altri Giocatori possono prendere in mano quella parte di ambientazione e farla vivere, caratterizzarla in qualche dettaglio ed utilizzarla. Ogni cosa che crei si mette a vivere per conto suo. Tutta l'ambientazione vecchia e nuova che crei può essere utilizzata per fornire spunti narrativi anche importanti.

Documentazione[]

Tutte le parti di ambientazione usate durante il gioco devono se possibile essere documentate. È compito dei giocatori notificare eventuali aggiunte all'ambientazione agli oratori.

Sandbox off-game[]

Per sandbox off-game intende una attività di sviluppo dell'ambientazione che avviene al di fuori delle sessioni live . Il giocatore che vuole sviluppare parti di ambientazione deve semplicemente sottoporre le modifiche agli oratori che procederanno al test di coerenza, ad eventuali modifiche e alla pubblicazione.

Sandbox in-game[]

Per sandbox in-game si intende una attività di sviluppo dell'ambientazione che avviene all'interno delle sessioni live. In questo caso il sandbox si può sviluppare nei seguenti modi:

  • Technobabble per la risoluzioni di problemi pratici (descritto altrove)
  • Sandbox per parti di ambientazione (è necessaria tassativamente l'approvazione preventiva di un oratore)
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